Aventuras AD

Las aventuras conversacionales

A mediados de los años 70 dos americanos, Willie Crowther y Don Woods hicieron una interesante aportación al disciplinado y técnico mundo de los ordenadores. Usando FORTRAN, un lenguaje de programación especialmente adaptado al cálculo numérico y la computación científica, escribieron la primera aventura por ordenador, era la Colossal Cave, más conocida como Adventure. Aunque estaba hecha para un DEC PDP-10  y ocupaba 300 K de memoria, se convirtió en un culto para los programadores de élite que sabían acceder al banco de datos donde se hallaba.

Muy lejos de aquel mundo, las empresas españolas utilizaban los ordenadores para su principal objetivo: cálculos y almacenamiento de datos. Hasta que con la llegada de los ordenadores personales se popularizaron los primeros juegos de tipo arcade donde destacaba la destreza y rapidez del jugador. Sin embargo, el gran ausente de nuestro software era la aventura clásica, basada en el guión y el texto, porque no existían gráficos animados.

 Hace 24 años, como fundador y director de Aventuras AD, compañía dedicada en exclusiva a novelas por ordenador basadas en la importancia de la narrativa, me convertí en pionero de este nuevo enfoque donde la importancia del guión era fundamental para garantizar el entretenimiento y donde el usuario colaboraba activamente en el desarrollo de la trama interactuando mediante la búsqueda de una solución razonada.

 Ante la baja calidad de los gráficos de la época recurrí al ordenador más potente que existe: la mente humana.

 Aquellos juegos se planeaban como una novela para crear un ambiente en el que la narración y su interpretación eran lo más importante y el jugador tenía que usar su inteligencia para progresar en la trama.

 A este período se le llama hoy día “la época dorada del software en España” y fue donde el género de aventuras conversacionales tuvo su apogeo en España coincidiendo con el éxito de ordenadores de 8 bits y la creación de una casa de software que se dedicaba a las aventuras conversacionales de manera profesional: la mencionada Aventuras AD.

Con el paso de los años, ese movimiento a favor de la novela por ordenador se ha convertido en culto y se potencia mediante congresos, reuniones, foros, etc. Su influencia es tan grande que, tras más de dos década desde su desaparición, existen en Internet comunidades con un gran número de seguidores y se habla de un renacimiento que vuelve a poner de moda tanto la aventura conversacional como los libros basados en ellas.

La gran caverna

Si Aventuras AD fue el inicio de un género en España, el otro punto de inflexión dentro del mundo de la aventura conversacional, lo marca la salida del primer juego: La gran caverna, conocida como La aventura original, de la que fui autor del guión, de los textos, del desarrollo y de la producción.

La acogida fue sensacional, con amplia repercusión en los medios tanto nacionales como internacionales, número uno de ventas en España –con más de 6.000 copias en aquella época–, esta primera aventura ganó varios premios y creó un grupo de culto que ha ido aumentando con los años y sigue teniendo repercusión en internet con artículos, páginas web y cientos de aficionados.

La versión AD, además de ser la primera en castellano, tiene más de 100 localidades con 72 detallados gráficos, una especial rutina de descripción de salidas y además la muestra en pantalla del inventario de cada uno de los objetos descritos en texto y en forma de gráfico.

La aventura tiene dos partes. Una llamada “arriba” en la que tus objetivos son:
1.- Recoger lo esencial para poder sobrevivir en el complejo mundo subterráneo.
2.- Buscar la entrada a la gran caverna y encontrar la forma de entrar.

En la segunda parte, llamada “abajo” hay que usar los objetos y las palabras mágicas adecuadamente para:
1.- Evitar o derrotar a los seres de las profundidades.
2.- Dilucidar complicados laberintos en cuyo interior se encuentras partes importantes de la aventura.
3.- Recoger los 14 tesoros que te ofrece el antiguo mundo subterráneo de los Reyes Elfos y Enanos.

La novela

Hoy, un cuarto de siglo después, ofrecemos La aventura original– La gran caverna, novela ilustrada de aquella aventura que tuvo tantos seguidores.

Aunque la trama y los protagonistas se han reestructurado para alcanzar a todo tipo de público, sin perder la esencia de la misma, todas las ideas que se evaporaron por la falta de espacio de aquellos primeros ordenadores vuelven a brillar. Se incorporan nuevos episodios, diferentes personajes y se da una “original” explicación de todos aquellos misterios que quedaron sin aclarar.

La novela va a adornada con 67 ilustraciones de Manuel Millán, (Ubik, uno de aquellos que jugaron la aventura en los años 90), que se entrelazan y enriquecen el texto.

Nos hemos metido en esta aventura novelesca a petición del gran número de seguidores en Facebook, Twiter, correo electrónico y mensajes personales recibidos por parte de aquellos jóvenes de entonces con los que aún sigo en contacto. Su entusiasmo ha sido el estímulo que necesitaba para animarme a transformarla en novela.

Como primicia a nuestros seguidores ofrecemos los mapas en los que los lectores pueden seguir las peripecias de los protagonistas y hacerse una mejor idea del fabuloso mundo que les ofrecemos en:

 La aventura original– La gran caverna